Rúbricas 12

Rúbricas XII Literatura y Filosofía y su relación con otras disciplinas 13 construcción de significados, en la mayoría de los casos, sea compartida. Por ejemplo, sería absurdo proponer que la película Los Olvidados de Luis Buñuel constituye una obra de ciencia ficción, y muy probablemente la interpretación grupal de dicha película se opondrá a creaciones de sentido de ese tipo. El proceso de creación de significados puede ser tortuoso y por eso se requiere de la confrontación grupal constante como forma de ayuda. El film: trastorno y ayuda De alguna manera, una película y, en general, una obra de arte puede ser vista como un problema. No ya como una solución estilística o estética del artista o del director sino como un signo de interrogación que se le presenta al sujeto. El pensamiento superior surge en situaciones de dificultad para el sujeto; situaciones que son una especie de trastorno para el individuo al momento de ejecutar una tarea. Si la interpretación de una película es una de esas tareas difíciles, se puede ver en el film una fuente de trastorno. “La otra cara del trastorno es la ayuda. Cuando en nuestras vidas cotidianas sufrimos un problema ordinario, remitimos nuestras acciones al grupo y a las circunstancias sociales externas solicitando ayuda” (Frawley, 1999: 120). Por eso la experiencia grupal del fenómeno cinematográfico, por ejemplo, en un aula, se encamina a que la interpretación de la película surja del intercambio enseñanza-aprendizaje entre los participantes (incluyendo al sujeto que en ese momento funja el rol de guía) y también de una ayuda intersubjetiva. El trabajo hermenéutico que realice el participante de una película será en realidad un trabajo de co-construcción, es decir, la significación de un film estará construida a partir de la ayuda mutua que se establezca entre los vecinos de butaca para solucionar su pequeño trastorno individual ante la película proyectada. En términos afectivos, esto se traduce en la compañía; siempre es mejor ver cine entre amigos. ZDP o Zona de Desarrollo Próximo La Zona de Desarrollo Próximo, que en adelante se llamará ZDP, es “la distancia entre el nivel de desarrollo real determinado por la solución independiente del problema y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución del problema bajo la guía de un adulto o en colaboración con otros pares más capacitados” (Frawley, 1999: 130). La ZDP surge como el contexto intersubjetivo para el crecimiento a través de la ayuda. En el caso de proyecciones de películas en un contexto educativo esto es relevante, pues los conocimientos de apreciación cinematográfica (por ejemplo: aspectos técnicos, estéticos, sociológicos o filosóficos, que se manifiesten en ciertos directores o en determinadas películas), así como los procedimientos interpretativos deben enriquecerse poco a poco a medida que cada sujeto ayude y lo ayuden. No hay que olvidar que el cine es ante todo un placer, un placer casi lúdico y por lo mismo hay que buscar que la distancia entre el crecimiento real y el potencial se reduzca a través del juego. A menudo se asocia la actividad del juego a actividades destinadas únicamente a niños, pero en realidad el juego, en tanto situación no ideada experimentalmente sino libre y espontánea, puede ser aplicada tanto en niños como en adultos. Uno de los rasgos que Vygotsky identifica en la estructura de la ZDP es la intersubjetividad asimétrica. Esto quiere decir que los participantes de una experiencia cinematográfica educativa deben tener buena disposición y actitud para no enfatizar sus diferencias sino intentar un aprendizaje mutuo. Lo asimétrico se refiere a que siempre habrá un participante que sepa más sobre algún tema específico, de ahí que se pueda dar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por ejemplo, puede existir en la sala de proyección algún amigo o amiga que sepa mucho sobre un director de cine o que haya visto más películas del mismo periodo o vanguardia, o escuela o género, etc. Es responsabilidad del maestro, del guía o del moderador, propiciar tanto la intersubjetividad como la relación asimétrica, dentro de las sesiones de cine con fines educativos. El solo hecho de que exista algo así como un moderador o guía, es ya propiciar cierta asimetría. Ejemplos de qué se puede hacer Las actividades que se realicen antes o después de la proyección de la película, tienen que reforzar o propiciar un desarrollo respecto a conceptos, procedimientos y actitudes. Las actividades aquí propuestas se refieren a las formas de pensamiento generadas en relación con el objeto (la película), el otro (los participantes) y el yo (construcción de subjetividad en el contexto). En cada sesión se pueden presentar uno o más tipos de estas actividades. A) De contextualización. Actividades destinadas a romper el mito de que el cine es una esfera de realidad muy alejada y que sólo los personajes o los propios directores de cine o camarógrafos pueden hacer o experimentar determinadas cosas. El conocimiento escolar suele generar un conocimiento diferido y descontextualizado. Afortunadamente, las sesiones cinematográficas no se viven de forma tan diferida debido a la participación afectiva del espectador, pero es importante que el participante tome conciencia de su papel activo frente a su vivencia en el cine.

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