Rúbricas 17

Rúbricas XVII Formación docente en educación media superior... 70 71 Rúbricas XVII Retos y perspectiva de la Educación Media Superior en Universidades Jesuítas En la siguiente tabla se presentan algunas características de estas generaciones y lo que las hace diferentes. Tabla 1. Generaciones y su contexto Los contextos presentados en la tabla anterior modifican la comunicación, socialización y el comportamiento de los involucrados. Por ejemplo, la generación Z es la que nació con Internet; también llamados nativos digitales, han crecido entreteniéndose con los celulares y, para ellos, las tabletas y las consolas son lo más normal y cotidiano del mundo. Han sido criados en un entorno cambiante y en constante transformación, se encuentran hiperconectados (celulares, tabletas, videojuegos, relojes digitales…), son impacientes como buenos hijos de la inmediatez tecnológica, utilizan redes sociales como su principal medio de comunicación, son consumistas, se caracterizan por la escasez de habilidades interpersonales, son muy individualistas en su carácter y creen en su propia persona (Días, Caro y Gauna, 2015). Mientras que la generación Alfa, según Alfonso Rebolledo (2017), tendrá mayor competencia en el mercado laboral, por lo que aquellos pertenecientes a ella podrían enfrentarse a empleos más inestables, los cambios tecnológicos harán que produzcan más; será la generación más educada formalmente en la historia: comenzarán a educarse más temprano y por más tiempo que las generaciones pasadas, serán materialistas y centrados en la tecnología, apostarán por la movilidad, no les importará la privacidad, serán más emprendedores y tendrán menos contacto humano. Por lo anterior, también cambia la manera en que procesan la información y aprenden, la cual combina la autodidaxia (el aprendizaje sin mediación de un facilitador a través de la web como Google o YouTube); el mundo digital (el salón se expande con aulas virtuales, e-learning, etc.), y la gamificación (tendencia educativa que recupera la lógica de los videojuegos como estrategia de enseñanza y aprendizaje). Bajo estas características generales se podría afirmar que la tecnología es y será un punto clave en el proceso educativo del nivel medio superior, sin embargo, no se debe olvidar el reto que representa el acceso a la tecnología en México. Por ejemplo, de la población inscrita en el ciclo escolar 2019-2020 en el nivel medio superior, los aparatos o dispositivos electrónicos usados para sus actividades escolares eran: 58.8 % celulares inteligentes, 26.5 % computadoras portátiles, 12.7 % computadoras de escritorio, 1.7 % tabletas y 0.2 % televisión digital (inegi,2021). Estos números muestran que la mayoría ocupa un celular para sus actividades escolares, el cual no es el dispositivo ideal para llevar a cabo todo lo que implica un proceso de aprendizaje; además, estos datos no reflejan, por ejemplo, cuántos de esos dispositivos eran personales o familiares, cuántos de ellos tenían conexión a Internet, o cuántos equipos estaban actualizados o en buen estado, etc., así como tampoco describen el acceso a la tecnología del resto de la población no inscrita, o de los docentes. Fuente: Cataldi y Dominighini, 2015. Generación Baby boomer 1946-1964 Generación X 1965-1980 Generación Y 1981-1997 Generación Z 1998-2009 Generación alfa 2010-2025 Contexto histórico y cultural Idealistas, pacifistas, liberación sexual, libertad de expresión, Beatles, Rolling Stones, Elvis Presley. Guerra fría, críticos activistas, cultura de masas, trova, Nirvana, Madonna, U2, migrantes digitales. Globalización, fin de la guerra fría, revolución digital, ambientalistas, primeros nativos digitales, Britney Spears, Eminem, tecno, reggaetón. Ultramodernidad, 11S, guerra de Irak, crisis financiera 2008, nativos digitales, hiperconectados, multitareas, Justin Bieber, Emos. Primavera árabe 2011, era post panóptica, hackers, Snowden, WikiLeaks, narcotráfico, conciencia ecológica, Hípsters, Uber, Airbnb. Contexto tecnológico Teléfono de radio, cine, discos de acetato, cámara polaroid, primeras computadoras. TV blanco y negro, TV color, TV por cable, Beta, Atari, celular, Walkman, ARPA; LAN Teléfono de teclas, beeper, Nintendo, PlayStation, CD, DVD, MTV, Nickelodeon, discman, mp3, www, Yahoo!, Hotmail, Windows, email, chat, webcam, disquete, web 1.0 Cámaras digitales, Google, Wikipedia, YouTube, celulares 3G, GPS, web 2.0, videochat, Facebook, Twitter, IPod, IPhone, SMS. USB, Netbook, IPad, Gmail, bluetooth, Wireless, rúters, geolocalizadores. Web 3.0, touch, cámara frontal, selfie, Spotify, WhatsApp, Waze, Big data, Netflix, Tinder, Snapchat, Instagram, Iwatch.

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