Sin embargo, uno de los mayores desafíos fue la adaptación de las evaluaciones y la garantía de la integridad académica en el entorno digital. Las herramientas de evaluación en línea desempe- ñaron un papel crucial, y algunos profesores incluso exploraron el uso creativo de Minecraft y Gather para proponer y evaluar proyectos de manera innovadora. Sin duda, a medida que avan- zamos hacia el futuro, estas experiencias nos enri- quecieron y nos recordaron la importancia de adaptarnos y evolucionar en la educación. La pandemia de COVID-19 irrumpió en nuestras vidas de una manera inesperada, trastocando de modo profundo nuestros procesos educativos y de comuni- cación en la universidad. A pesar de que, en la Licenciatura en Diseño de Interacción y Animación, la virtualidad y la tecnología eran parte integral de muchos de nuestros procesos, el desafío que enfrentamos nos llevó a repensar y adaptar nuestras estrategias de enseñanza y evaluación de una manera que nunca antes habíamos imaginado. DISEÑO DE INTERACCIÓN Y ANIMACIÓN DATOS Y HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN DURANTE LA PANDEMIA 100% 67% 44% LAS HERRMIENTAS INDISPENSABLES EN NUESTRO PROCESO EDUCATIVO. 19% TAREAS 15% EXÁMENES 15% EJERCICIOS EN CLASE LOS NÚMEROS LA EVALUACIÓN DE ¿CON QUÉ HERRAMIENTAS? ¿QUÉ EVALUAMOS? TEAMS • MIRO • Presentaciones Tareas Asistencia Participación Dinámica entre equipos Ejercicios en clase Proyectos complejos Exámenes Estado de ánimo DE HERRAMIENTAS UTILIZADAS EN LOS ASPECTOS A EVALUAR PORCENTAJE 4% 19% 11% 12% 15% 12% 15% 8% 4% LO+ LOLos alumnos aplicaron sus habilidades de animación, grá cas y de edición de video para hacer presentaciones más consistentes e impactantes. Les disminuyó temas de ansiedad por presentar en vivo. Fue más sencillo transmitir las presentaciones a redes sociales y tener a familiares y amigos apoyándolos. La coordinación tiene un registro de video de las presentaciones durante la pandemia. Se permitieron sinodales extranjeros y de fuera de la ciudad. Para los asesores, las jornadas fueron más llevaderas al no tener la presión agregada de vigilar dinámicas en los salones y con invitados. Los profesores podían revisar y retroalimentar rápida- mente las entregas desde Microsoft Teams. Si mantenían todas las tareas y entregas en el sistema, al nal del semestre podían descargar fácilmente los archivos con el total de puntuación y cali caciones de un salón. No tienen que lidiar con carpetas o servicios externos para recopilar los archivos de los trabajos. Los alumnos tienen claro lo que se está pidiendo, en qué formato y para qué fecha. Tiene un concentrado de todas las tareas pendientes y en su calendario puede revisar cada fecha de entrega. El sistema permite marcar para su correcta evaluación las entregas tardías. Tener rúbricas detalladas y replicarlas entre clases y proyectos. El profesor no tenía que pasar lista activamente, el sistema realiza el conteo y toma nota de los tiempos de estancia en la sesión. Todo se concentra en la pestaña insights y es fácil obtener una lista. Los alumnos introvertidos tuvieron oportunidad de participar sin tener que alzar la voz. La participación se volvió multimedia, los alumnos participaban con imágenes, links, documentos, videos y reacciones. Lo que se pedía del alumno como participación también amplió su rango de posibilidades: colaborar en un documento, responder una encuesta, contestar un quiz, dejar una reacción, etcétera. El profesor podía dar pausas para contestar lo acumulado en momentos pertinentes. Todo el trabajo en equipo quedaba registrado cronoló- gicamente en su canal. Esto incluía los recursos com- partidos por su profesor, sus comentarios y las dinámicas que el equipo seguía aún fuera del horario de clase. Cada canal es una representación de la cantidad de trabajo y participación del equipo. Cada alumno podía tener un registro detallado de todo su trabajo durante el semestre, este estaba concentrado y accesible para el profesor en todo momento. El alumno podía tener momentos de concentración intensos sin el contexto o ambiente de un salón de clases que interrumpiera la realización de sus ejercicios. Los momentos de trabajo o ejercicios en clase funcionaban como pequeños descansos en la sesión para los alumnos y para el profesor. Para los alumnos resultaba mucho más fácil compartir avances. Simplemente compartir la pantalla. En el salón muchas veces dependen de llevar una computadora o imprimir. Fue de mucha importancia tener grabaciones de las aseso- rías que podían consultar posteriormente. El formato de grabación de teams también les apoyó para generar ensayos grabados de sus presentaciones y tours guiados de sus prototipos. Estas herramientas también les fueron de utilidad para realizar entrevistas con usuarios e invitados sin depender de su capacidad de transporte. El profesor podía tener una vista rápida del progreso de todos los equipos a través de sus tableros digitales. Mediante herramientas de seguimiento con bots instalados en Teams, se podía solicitar cada cierto tiempo un reporte de equipo para estar pendientes de los posibles bloqueos. Los alumnos se sentían habilitados y capaces ya que estaban contestando desde su experiencia y re exión en lugar de contestar desde la memorización de conceptos. El resultado nos deja un panorama mucho más rico de la labor que se hace en el ASE3 y en la licenciatura. Las re exiones en video se hicieron con mucho sentimiento y cariño hacia la licenciatura y hacia las generaciones futuras. Quedan de registro como una buena referencia sobre el trabajo que la universidad y profesores hacen. Los alumnos. El salón completo podía ver el estado de ánimo de todos los equipos. Esto generaba cierta unidad en el grupo. El profesor podía preguntar de inmediato el por qué de su estado y atender cualquier problema que surgiera de manera oprtuna. La riqueza multimedia de la forma de expresarse permitía Los alumnos perdieron oportunidades importantes de: Practicar la presentación en vivo. Vivir el proceso de invitar y recibir a sus sinodales y fami- liares en la universidad. De cierta forma lo solemne y serio del evento se vio redu- cido. Había poca distinción entre este tipo de experiencia y una clase en línea normal. Para algunos profesores fue complicado entrar a la revisión de tareas en formato digital dado que normal- mente las recibían en el salón y hacían sus comentarios al momento. Para algunos alumnos fue complicado lidiar con el sistema para ciertos tipos de archivos o con tamaños muy altos. Dependían de buena conexión. Para el profesor fue complicado controlar los ingresos fuera de tiempo (retardos). Con ar en el sistema a veces descartaba que algunos alumnos podrían tener problemas de conexión. Los alumnos podrían en ocasiones sentir que emitían su opinión oral hacia un vacío, sin poder ver la reacción de sus compañeros o escuchar sus comentarios inmediatos. Algunos que preferían la forma de participación oral, de- pendían de una buena conexión y equipo adecuado. La reducción de momentos repentinos de participación que aportaban a la clase. Cosas como comentarios al aire o reactivos a algún comentario del profesor, eran más difíciles de tener. Pérdida de dinámicas como el hecho de compartir mate- riales físicos o escuchar la retroalimentación que se le daba a un equipo aledaño. El aislamiento del profesor, ya que al estar dentro de un canal, retroalimentando a un equipo, prácticamente desa- parecía del salón para todos. Entre los equipos la colaboración se convirtió en digital por completo, era difícil encontrar formas de realizar pro- yectos físicos como prototipos y maquetas que pudieran manipular entre todos. Los alumnos podrían llegar a sentirse abandonados ya que el trabajo era autónomo y no había un profesor físicamente al que acercarse con alguna duda durante el ejercicio. Se podía llamar la atención del profesor, pero la interacción podía tardar más de lo normal. Para los alumnos: muchas de las interacciones de este tipo de proyectos involucraban el contacto o interacción física con usuarios, expertos y lugares. Todo esto se complicó y los proyectos tuvieron que ajustarse para acomodar estas limitantes. Para el profesor: en este tipo de proyectos, tener un tacto sobre las emociones de los estudiantes y qué tanto se les puede empujar o si necesitan descanso, es impor- tante. A veces no verlos en el salón durante asesorías hacía difícil tener en cuenta esto. Para el alumno: la realización del examen dependía por completo de la disponibilidad tecnológica y de la infraes- tructura de comunicaciones. Si sufría de mala conexión se podía arruinar la experiencia. De cierta forma el no estar en un salón y tener la ceremo- nia de examen con la seriedad acostumbrada, le quitaba un poco al momento. Podía sentirse un poco menos importante de lo que debería ser. Para el profesor: la misma apertura a veces invitaba a tener imágenes o gifs poco apropiados para el contexto académico. Se debía ejercer el sentido común y vigilar el tema con los alumnos. TEAMS PRESENTACIONES TEAMS • MIRO • LOOM• MOODLE • GOOGLE DRIVE • TAREAS TEAMS ASISTENCIA PARTICIPACIÓN TEAMS • MIRO • FLIPGRID • CLASE TEAMS • MIRO • LOOM • GOOGLE DRIVE • TEAMS • MIRO • GOOGLE DRIVE • TEAMS • MIRO • LOOM • GOOGLE DRIVE • DINAMICAS ENTRE EQUIPOS TEAMS • MIRO • GOOGLE DRIVE • FLIPGRID • EXAMEN PROYECTOS COMPLEJOS ESTADOS DE ÁNIMO TEAMS MIRO Fue la heramienta más impor- tante para nosotros en este periodo. Habilitando la crea- ción de canalas por equipo de trabajo, recepción de tareas, conteo automático de partici- pación y de asistencias y sobre todo un sistema de comunicación ágil con los estudiantes. Vino a revolucionar la forma que trabajamos algunos pro- yectos complejos, permitiendo una riqueza multimedia y colaboración que incluso en la presencialidad podría ser reta- dora. Los tableros de Miro se volvieron cuartos de proyecto de los equipos de ASE. Previo a la pandemia se contaba ya con este recurso, pero fue de vital importancia sobre todo para sustituir diná- micas de trabajo en equipo en clase y recibir retroalimen- tación sobre lo elaborado. 0% 40% 20% 60% 80% 100% 120% Teams Miro Google Drive / Docs / Office Flipgrid Loom Moodle Gather Minecraft HERRAMIENTAS USO DE VIRTUALES MANUEL SIORDA AQUINO Coordinador de la Licenciatura en Diseño de Interacción y Animación UNIVERSIDAD IBEROAMERICANA PUEBLA manuel.siordia.aquino@iberopuebla.mx El reto que se afrontó sin duda fue mayúsculo, y en el caso de nuestra licenciatura contamos con la fortuna de tener a profesores y alumnos que estaban familiarizados y dispuestos a utilizar un sinfín de herramientas y a experimentar. Sin duda, los salones virtuales fueron espacios de experi- mentación, que en muchos casos nos dejan nuevas maneras de ver la educación y salir adelante, pero que también en muchos otros, nos dejaron frustrados o insatisfechos. Un punto importante a destacar también es la exibilidad de la universidad para permitir este viaje y, como en este caso, incitar a que se comparta por este medio. Estoy seguro que la manera en que cada licenciatura lo vivió fue un viaje valioso y lleno de aprendizajes. Lo más importante, desde mi perspectiva, es que no hemos salido del otro lado sin una transformación y que sin duda lo que hacemos ahora es mejor que antes, y no debemos permitirnos olvidar que esta experiencia nos forjó como educadores y estudiantes resilientes, quienes pueden afrontar este tipo de retos y muchos más que sin duda vendrán. CONCLUSIÓN LOS NÚMEROS DE LA EVALUACIÓN
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