Libro de resúmenes

154. Entrenamiento en fuidez lectora con videojuego Galexia: un estudio en estudiantes cubanos Lizbeth Labañino Palmeiro Universidad de La Habana El videojuego “Galexia” es una herramienta para entrenar la fuidez lectora (habilidad de leer con rapidez, precisión y expresión apropiada). Basado en el método de lectura repetida (Samuels, 1979) y lectura acelerada (Breznitz, 2006), este videojuego ha sido probado con muestras de diversas edades, con desarrollo normal, difcultades lectoras, y/o dislexia. El objetivo de la presente investigación es evaluar la efectividad del videojuego “Galexia” para mejorar la fuidez lectora en escolares de 2do a 4to grado. Participaron 63 escolares divididos en tres grupos con dos condiciones experimentales –Grupo de niños sin riesgo de tener difcultades de aprendizaje (SRDA) y con riesgo de tener difcultades de aprendizaje (RDA)- y a uno de control (GC). Con un estudio cuasi experimental, se evaluó la fuidez lectora, las habilidades básicas de lectura y la comprensión lectora, usando la Batería de Óptima Evaluación y el WISC-V. Los resultados muestran que “Galexia” es efectivo en grupo SRDA para mejorar fuidez lectora en la velocidad y efciencia de lectura de pseudopalabras. Mejora habilidades básicas de la lectura: efciencia en la nominación de colores e índice de comprensión verbal. En el grupo RDA hubo ligeras mejoras en fuidez lectora (velocidad en lectura de palabras y efciencia en lectura de pseudopalabras); y comprensión (rendimiento en lectura y comprensión e índice de comprensión verbal). Palabras clave: Videojuego, lectura, fuidez, educación básica. 161. Leo, creo, recreo Silvana Mariella Sepe Aguilar Colegio Pablo Neruda Es un proyecto anual que se realiza con alumnos de 3ero de Ciclo Básico, desde Literatura y participan Informática, Idioma Español, Sonora y Visual y Plástica. Los objetivos de la propuesta son: incentivar la lectura y la creatividad, facilitar espacios de comunicación, experimentar sentirse autor, descubrir que crear hace bien y es una forma de descubrirse. Para ello se le presentan distintas propuestas, que motiven la expresión en sus distintas manifestaciones. La consigna es que no hay pautas en la creación. Este acto hace que descubramos la difcultad que nuestros jóvenes tienen para expresarse espontáneamente. La costumbre es pautar, guiar y no “arriesgarse” a que lo hagan libremente. Partiendo de la lectura, crean producciones donde el elemento inspirador se esfuma, por eso lo de recrear, para terminar creando con total autonomía. Cada uno experimenta la creación como forma de comunicarse, pero también permite sacar un mundo interior muchas veces desconocido. Vemos que desde la lectura, los espíritus jóvenes tienen mucho para decir y que no siempre se manifestan. Esta propuesta tiende un puente que trasciende lo programático y permite conocer el mundo adolescente. Compartir manifestaciones partiendo de la lectura, es compartir un pedacito del alma. Palabras clave: Lectura, literatura, informática.

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